早知雲端失控,可是失控到如此地步,還是讓人惶恐。
傷害體驗和死亡發生機制,原本應該是鎖死的。當年那場AI革命後,人工智慧所能理解和解析的事物呈幾何式增長,虛擬世界也就變得越來越接近真實;藉助於超高精細度的物理引擎,計算機不止能夠幫科學家模擬實驗、幫社會學家模擬城鎮、幫汽車廠商模擬碰撞,還能將這種模擬運用到遊戲中,讓玩家切實體驗打鬥時拳拳到肉的痛感。
不同於端游時代屏幕上一行「勝敗乃兵家常事,少俠請重新來過」的字樣,不同於手遊時代隨著屏幕變灰而倒地的遊戲角色,在全息艙中,火焰會燒到衣服上、濃煙會嗆進喉嚨里,死亡這件事,將會真實地發生在玩家的感官系統中,給人帶來瀕死體驗。
從那時起,對於要不要將模擬生死的權柄交給計算機、這種權柄的倫理學依據和合法性從何而來、雲端對現實的仿真又應該維持在什麼界限上,一度爆發了非常激烈的討論。不少財團都認為,恐怖、格鬥、角色扮演等等本就是廣受喜愛的遊戲類型,如果剝奪這方面的體驗,勢必會削弱玩家的遊玩感受,進而對營收造成影響;何況還可以利用這種技術來開發體育鍛鍊、競技對戰、壓力測試等多種應用,構建成本低廉的訓練場景。
這是一個具備廣闊利潤的市場。
在這種論調的支持下,各種大大小小的遊戲如雨後春筍般發售,湧入雲端。只是好景不長,沒過多久,流媒體的頭條就被一樁又一樁悲劇所占據。
《驚!<回魂夜>發行第三天,某玩家因遊戲創傷而在現實中死亡!》
《比真實更真實的恐怖:在<暗悚>中體驗滴水刑,一玩家因窒息感過於強烈而喪生!》
《背後原因值得反思!連續登上三次全息格鬥台後,他的身體竟也布滿黑青!》
《多名科學家聯合聲明:如果大腦接受了過於真實的疼痛訊號,人體可能也將出現對應器質性損傷。》
《我們到底要在虛擬實境中尋求什麼?死亡鬧劇正在擴散,誰來給雲端的殺生劃上休止符?》
一時之間,抗議的聲勢翻山倒海,占據了各大網絡平台。在爆發式的輿論壓力下,雲端技術部門不得不站出來道歉,而新的法律修正案也很快通過,對全息艙的信號強度、運行方式都做出嚴格限制:首先為全息艙應用進行嚴格分級,禁止未成年人體驗任何包含暴力血腥元素的內容,禁止全年齡向應用以寫實形式呈現死亡;其次,按照分級逐步開放雲端內的傷害體驗,但是將仿真度大幅削弱,並將死亡模擬機制徹底鎖死了。即使是R18+遊戲,虛擬體驗也不得高於真實反饋強度的20%,從而確保玩家不會在遊戲內收到足以刺激身心的強信號。
有傳聞說,只有在軍用場景中,才會將虛擬強度調到80%以上。
然而現在他們所體驗到的,是百分之百。
在這個面向全年齡段的自習室里,在這個上到備考職業資格證書的上班族、下到準備幼兒園入學資格考試的三歲寶寶都有的場景里,死亡正在發生。
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