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時鐘的指針在此時慢慢滑向了十二點,窗外突然「砰砰」作響,數不清的煙花讓暗色的窗簾映出了忽明忽暗的光。

餘缺沒有回答2247的問題,而是輕聲道:「新年快樂。」新的一年,新的開始。

第6章

有賀危幫忙,就不必著急找投資人了。

但三百萬說多不多,說少不少,大型遊戲肯定是不用想的。餘缺預想是體量不做太大,但質量要做到精品,這樣的話,錢也得省著點花,避免後期不夠用。

至於遊戲的題材,結合對情緒值的需求,餘缺腦中浮現的第一個想法就是「恐怖向」。

恐懼是種很特殊的情緒,人們在很多時候都會產生恐懼。恐懼考試、恐懼社交等等,但相比於這些真實的、對自身境遇的恐懼,人類對恐怖片、驚悚片卻會產生一種「又害怕又想看」的矛盾心理。

在遊戲領域,恐怖向的作品不算小眾。比如華夏國內前幾年推出的靈異題材、解謎向恐怖類遊戲《結伴自殺》,韓國在去年推出的《孤魂》,發售後均有不錯的反響。

這類玩家對題材的忠誠度高,新遊戲出現,相對不怎麼挑廠商,勇於嘗試。相比其它大類,還有自行「找糧吃」的習慣,前期公司沒錢做宣發的時候,選這個題材有一定優勢。

當然,玩家們對題材忠誠,不代表對遊戲包容度高,允許其粗製濫造。看市面上的同類競品就知道了,做得差勁的有的是人罵。

那什麼才算恐怖類遊戲的精品?

餘缺有2247做助手,在調研市場這塊速度極快。經過分析玩家們的評論和意見,綜合認為,一款優秀的恐怖類遊戲應該能讓人快速沉浸在氛圍中,並因此腎上腺素飆升。過程中,玩家越是沉浸,越是恐懼,越是恐懼,才越想玩下去。

市面上被評為精品的恐怖類遊戲大多在畫面上有不俗的表現,也有另闢蹊徑,靠文字加圖片,以及音樂氛圍營造的。

過年這幾天,餘缺連續試玩了不少同類競品,其中最讓他喜歡的就是國產的《結伴自殺》。雖然只看評分的話,國外的幾個恐怖類作品評分還要更高一些,但身為華夏人,對恐怖的理解同國外到底存在文化壁壘。而《結伴自殺》不光氛圍營造相當不錯,還有東亞人生活中獨特的窒息感。

往下翻閱評論區,能發現很多玩家對此深有感觸,不少人甚至一一對應上npc的情節,述說自己人生過往也經歷過同樣的事。這些遊戲上的細節,亦足以看出製作組的用心。遊玩和調研的階段結束,餘缺對自己要做的遊戲也有了些靈感。

方向擬定後,自然對員工的要求也有了傾向:主美的畫風需要儘可能陰鬱和黑暗,適當的扭曲是加分項。假如風格獨特,有相關工作經驗自然好,但考慮到餘缺不希望遊戲畫風和市面上已發售的恐怖向遊戲雷同,主美的人選其實更傾向沒有參與過相關內容製作的獨立畫師。

對文案的招聘則要難一些。但現階段業內對於遊戲畫面要求很「卷」,但卻對文案崗相對並不那麼看重,導致很多遊戲的文案寫得較為敷衍,抄襲更是疏鬆平常,玩家們基本都是選擇跳過。

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