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這些休閒遊戲的製作難度都很低。以他的經驗和技術,一星期就可以做出來。

他如果想賺快錢,多的是前世成功的案例可以直接拿來復刻。

然而,他重生一次,積累了豐富的遊戲策劃經驗。他來自異世界,腦海里還有大量的歷史知識儲備。

在這樣的前提下,如果還抄襲原世界的遊戲作品,昧著良心去賺快錢……那也太沒骨氣了。

這和考試直接抄別人的卷子有什麼區別?

優秀的遊戲製作人,應該做出帶有自己風格和創意的遊戲——而不是吃別人的剩飯。

他不想為了賺錢丟掉原則。

他有自己的堅持。

自從選擇成為遊戲策劃的那一刻,他給自己定下的目標,就是做出好玩的「原創遊戲」。如今重活一次,他的初衷依舊沒有變。

對了,當年……

謝雲帆突然想起了一款遊戲。

那是他大學畢業的時候,獨立設計的第一款小遊戲,由於公司領導認為這樣的遊戲「不太可能賺錢」,所以在大會上否決掉了。

後來,他忙於工作,屬於自己的時間越來越少,那款遊戲便一直沒能製作完成。

反正他現在有時間,也有資金,不如將自己當年策劃的那款遊戲完整地呈現出來。

地府迷宮。

一款單機迷宮逃生遊戲。以十八層地獄為雛形,加入孟婆湯、輪迴之鏡、判官懲罰等豐富的玩法元素。

迷宮總共有18層。簡單模式,順利的話打通關需要18個小時左右;地獄模式則極難通關,一步一坑,輸了就從頭來過,簡直是對玩家的「精神折磨」。

這類遊戲註定會比較小眾,但那些熱愛挑戰、追求刺激的玩家,一定會喜歡這類驚險刺激的迷宮生存遊戲。

冷門題材,可以走口碑路線,正好當做練手的產品,熟悉一下這個世界的遊戲製作流程。

迷宮的場景搭建不需要太多經費,人物建模也不用太複雜。

省錢,省事兒,加上腦子裡早就有了遊戲的雛形……

這不就是他目前最好的選擇嗎?

作者有話說:

我們雲帆不做「文抄公」。

直接抄成功的遊戲案例,我覺得很low。

所以,本文的遊戲會儘量原創。作者十幾年骨灰級遊戲玩家,腦洞豐富,大家放心看哦!

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