「蕭貴妃就做成比較囂張的人設,娘家背景強大,她和皇后的鬥爭也是一大看點。玩家初期可以選擇站隊,幫助其中的一方,後期再幹掉勝利者,自己上位。」
「除了這兩位大boss,賢妃、淑妃這些人也可以做成小boss。」
「我覺得,後宮中應該也有對皇后的位置不感興趣的人,可以做成那種與世無爭、淡泊名利的性格,讓玩家去拉攏。」
「再來一些表面溫柔善良,實則心狠手辣,在背後用各種陰險手段害人的反差人設,會不會更帶感?」
……
大家一起,一點一滴地創造整個世界,這種體驗還挺奇妙的。
跟上一款遊戲老闆直接寫好人設和大綱相比,這次的遊戲他們文案組可以自由發揮的地方非常多,眾人的參與感更強。
每個人的想法不同,思維的碰撞也能產生新的火花。
這麼大的世界也不可能葉翔或者謝雲帆一個人捏造出來,還需要所有人齊心協力共同完善。
上午10點,謝雲帆來到程序組和數據組,叮囑道:「我們這遊戲,最初的公測版只做單機模式,讓玩家先熟悉這個世界,理清人物關係,知道遊戲該怎麼玩。」
「等上市一個月後,大家都熟練了,再出雙人聯機的拓展包;兩到三個月後,再做陣營對抗,增加可控的角色。」
「下半年需要慢慢更新,目前,你們最重要的任務是把單機玩法給做出來,將基礎打好。」
員工們聽到這裡,大大鬆了口氣。
老闆還是比較明智的,一步一步來,先出單機、再出聯機,最後出陣營對抗。一方面,遊戲的熱度能維持更久,另一方面,玩家也能在熟練之後研究出各種打法。
要是一次性全部上市,他們程序根本忙不過來,萬一出了bug反而影響遊戲口碑。
從程序組出來後,謝雲帆從步梯下樓,來到文案組的辦公室,微笑著問:「怎麼樣?你們的人物關係表有頭緒了嗎?」
葉翔拿過一張草圖,道:「老闆,我們打算先畫後宮部分,將所有妃子的人設做好後,再在前朝給她們找親戚。」
謝雲帆鼓勵道:「不急,慢慢來,關係做得越細緻越好。你們還可以做一些隱藏設計,比如,某嬪妃入宮前有個喜歡的人,在前朝當官,一直暗中幫助她;或者某嬪妃年少時殺過人,對方的親人想找她復仇等等。」
「朝廷也一樣,有些官員貪污腐敗,有些壞事做盡,也有好色的、貪財的、或者兒女惹了事的,讓重要的官員存在一些『弱點』,玩家才有通關的可能性。」
葉翔雙眼一亮:「明白了!玩家調查了解到這些背後的隱藏故事,就可以利用這些『弱點』,拉攏他們,或者扳倒他們,對吧?」
謝雲帆欣慰點頭:「是的。」
智能NPC也要遵循基本的人設和邏輯,不能完全讓AI自己去隨意發揮,這些「隱藏雷」的存在,就是玩家打通關的關鍵。