「還有陸羽,生平最愛研究茶葉,是唐代的『茶聖』。每隔一段時間,他會出現在一家茶館裡,給玩家們演示茶道,贈送新品茶葉……」
「我會整理一些人物資料給你們,你們發揮腦洞,寫一些有趣的奇遇故事。既然要構造全息世界,這個世界就不能太死板,許多名人的出現會給玩家帶來驚喜,也讓這個世界更加真實。」
文案組的人越聽越驚訝。
這些奇遇,確實讓遊戲的可玩性增加不少。
玩家們在基建遊戲裡,除了養花、種樹、蓋房子之外,還可以去街上看看NPC們的故事。
這些NPC活靈活現,各有性格。
他們的存在,會讓這個世界,也變得更加生動鮮活。
***
美術、文案確定好了任務分工之後,謝雲帆接下來又跟數據組、建模組等依次開小會。
最後輪到程序組時,已經下午四點半了。
徐凱然這次也分在程序組,他本身就是遊戲設計系畢業,博士階段又讀了軟體工程,對各種遊戲的設計和代碼書寫都非常了解。
謝雲帆讓他主要負責交互系統和UI設計。
如果這個遊戲真的做成「社區遊戲」,玩家們的在線率會相當可觀,甚至變成「日常上線的網絡家園」。
長期運營的遊戲,交互系統要絲滑流暢,界面也得美觀順眼。如果做得花里胡哨、重點模糊,玩家看久了就會心生厭煩。
UI交互系統,是玩家和遊戲之間的「對話」。
這將是影響玩家日常體驗感的核心系統。
謝雲帆的要求是原創設計,簡潔美觀,符合遊戲的風格。
說起來簡單,做起來可不容易!
這次的交互系統由一位老員工牽頭,再加上徐凱然和其他的兩位員工,四人小分隊來負責整個系統的設計。
其他成員,其中四位協助數據組,做好整個遊戲的經濟系統。
大部隊則跟啟航那邊對接,進行遊戲框架的設計和完善。
即便有AI智能的輔助,如此龐大的遊戲,寫完框架代碼,也將是非常可怕的工作量了。
但在場所有人的神色都很鎮定。
仿佛他們早已習慣了老闆雷厲風行的工作模式?
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謝雲帆開了一天的會,快下班的時候,嗓子都啞了。
身邊帶著學習的師弟韓修遠貼心地遞來一杯溫水,神色複雜地道:「師兄,你有算過,今天你說了多少句話嗎?」