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文案組和美術組結束後,謝雲帆又叫來關卡組。
技能的設計同樣是重頭戲。
仙俠世界的法術不像武俠世界那樣「拳拳到肉」。
這個遊戲的招式風格更加的「飄逸」,手勢結印、釋放法陣,動作要設計得好看,特效方面也必須做到位。
武俠不需要太多花里胡哨的特效,但仙俠完全相反。
五大宗門,金、木、水、火、土不同屬性的陣法;時而分裂成劍雨、時而數倍放大的神劍;瞬間生長的藤蔓和遍地花草;自由伸縮的佛塵;捉妖師手裡的葫蘆和各種特效靈符等等。
複雜的特效都是按秒算錢,資金方面謝雲帆並不擔心,就怕關卡組的技能設計出問題。
所以,他找關卡組開會的時候,重點強調了技能設計的思路。
不能按傳統格鬥遊戲來做,而是按「魔法對轟」的思路做。仙俠世界講究修為、法力,可不是「肉搏」的地方。
每個門派的玩家技能,按靈根屬性,設計出不同的顏色。比如木靈根的神農教,技能特效以綠色為主;火靈根,就以紅色為主。
至於boss技能,可以發揮想像力設計出各種酷炫大招。風、雨、雷、電各種元素都能用上——這都仙俠世界了,能召喚自然元素也很正常!
除了技能設計外,遊戲裡還有大量的法寶和靈獸。
謝雲帆解釋道:「法寶,就是戰鬥中可以使用的道具。比如,混元傘、琉璃瓶、乾坤袋、紫金鈴等等,美術組會設計出這些法寶的模型,你們負責設計法寶對應的技能。」
關卡組的人面面相覷。
五大宗門的陣法、技能設計,就夠讓人頭疼的,更別說這麼多的法寶技能,還有各種boss的技能。
謝雲帆補充道:「遊戲裡還有一個非常重要的系統——靈獸,也就是跟隨玩家的寵物。普通靈獸的技能可以做簡單些,像保護主人、替主人承傷、給主人加屬性等。高級神獸的技能要單獨設計。這部分內容,等你們做完法寶,我再給你們資料。」
山海經中的神獸,普通玩家當然不能將它們收服為自己的靈獸。
畢竟朱雀、青龍、鯤鵬、饕餮等強大的神獸都是獨一無二的。如果讓玩家人手一隻,那就太離譜了,世界戰力會崩塌。
這些神獸的故事,可以做成副本,或者奇遇任務,讓玩家們自行探索。玩家通過跟神獸交流,知道它們的經歷。
山海經屬於「上古時代」,神獸的故事也只存在於「傳說中」,這些劇情能豐富遊戲的世界觀,讓玩家們知道六界的來歷。
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接下來,又是數據組、建模組……
每次遊戲研發階段,謝雲帆都是最累的。
從早到晚召集各個小組開會,還要保持思路清晰,給每個小組安排好任務,他的腦子一直在超負荷運轉。