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【簡而言之,就是得在CG的精細度上超越國產遊戲,得在玩法的自由度上超越霓虹遊戲。】劃掉打磨文案的沈凝煙直截了當道:【正如田忌賽馬,我們得在競爭對手的弱點上打敗對方,然後凝成一股核心競爭力。】

【可是文字遊戲能玩出什麼花樣?】在沈凝煙決定搞文字遊戲後,系統就親自嘗試過國內外的女性向文字遊戲,結果除了極個別的讓人眼前一亮外,其餘的已經不是無聊不無聊的問題,而是會讓人產生「我是不是腦抽了」的自我懷疑。

【文字遊戲的花樣還不多嗎?種田,養成,攻略,哪個不要時間成本?】沈凝煙搞不懂她和系統誰是引導者:【再不濟,多弄幾條養成線,多搞幾個可攻略角色,不就把遊戲時間……】沈凝煙說到激動之處,忍不住雙手打轉,活像個兩頭電風扇:【提升上來了嗎?】

【……】

【先把出身分為平民和世家,再把養成線分為經商,考舉,以及行醫。】

【而這三條線都有買買鋪子,田莊,租賃僕人,以及升級住宅的基礎功能。同時為了增強玩家的代入感,還可以把人物分為幼年期,少年期,以及成年期。通過成長逐漸解鎖遊戲權限,同時也要保證人物的行動次數足夠合理,不要讓玩家在遊戲的中後期感到疲倦。】談起自己熟悉的領域,不考慮製作難度的沈凝煙那叫一個滔滔不絕:【另外,你知道文字遊戲裡,什麼最令玩家又愛又恨。】

【什麼?】

【當然是劇情角色啊!】想起自己在文字遊戲裡踩過的坑,沈凝煙真是滿腹怨氣:【那真是……哎!逼死強迫症和收集癖的同時,也逼死了遊戲存檔。】

那些規定在几几年,哪個地點,哪個時間段才能發生的特定劇情,讓沈凝煙在遊戲時苦不堪言,絲毫沒有娛樂的放鬆感。

更憋屈的事,一些製作人為了加大難度,還在此之上增加了觸發的特定劇情。而那些特定劇情,不過是將上述的過程略加修改後,同另外的攻略線交織在一起,導致不少人一邊存檔,一面看著幾千字的攻略。

當然,這還是買了大禮包的玩家才能享受到的待遇。

要是碰上只買主線的玩家,別說是看攻略了,光是前期的數值養成就得在劇情攻略基礎上,無限擴張。

看得一些想入坑的玩家默默收手。

正是體驗過文字遊戲裡的坑爹之處,沈凝煙毫不客氣地吐槽道:【我不想讓玩家的存檔爆炸,拿出解題的架勢去打攻略劇情。】

【那就把劇情人物設定成只要數值夠了,到特定的地點就能完成攻略。】系統也是體驗過文字遊戲的磨人之處,所以十分贊同沈凝煙的觀點:【為了避免玩家到處查攻略,最好在系統里設置劇情人物圖鑑。】

【嗯!然後就是多設置幾個劇情人物。至於普通的可攻略角色……】想起某些遊戲的神操作,沈凝煙輕描淡寫道:【直接在南風館或是平民區里隨機刷出些NPC。】

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