【你幫我查下10年到12年的大學生創業小組,最好是跟遊戲有關, 並且參加過大學生創業孵化計劃的人。】沈凝煙努力回憶起21年的遊戲界大佬里有多少是在12年剛剛起步, 滿種花地拉投資。
另外,如果真要搞款火出圈的遊戲, 光是立繪精美,玩法有趣, 文案不俗還不夠,關鍵是要打造成能為公司不斷輸血的IP。
以霓虹最有名的二次元苟命王為例。
「命運」的運營狗夠魔幻吧!卡池非常陰間, 立繪千奇百怪, 玩法常年不變,甚至在開服後的三四年裡都沒有保底政策。直到19年後,迫於手遊市場的競爭者越來越多, 死忠玩家的留存率也逐漸下降,才對玩家大方起來。
至於在乙女遊戲裡一直被模仿, 卻從未被超越的刀男人……只能說它是真正意義上的「天選之子」,PPT遊戲上難以邁過的高峰。
別說是沈凝煙, 就連一些經驗老道的遊戲製作人都搞不懂這種只有畫風能啃,文案和世界觀都不甚出色的PPT遊戲,是怎麼熬死那些畫風精美到張張都是美宣水平,甚至還有2D乃至3D立繪的新時代手遊的?
不過就IP的開發而言,無論是命運還是刀男人,不說是做到了極致,但也為之後的艦娘,槍女人槍男人起到了參考作用。
可以說,在命運和刀男掀起風暴後,你玩過的絕大部分二次元遊戲,都有它們的影子。
但是要論二次元抽卡手遊的真正鼻祖,還是那款制定了648上限和「一代版本一代神」的亞瑟王。而跟命運和刀男人相比,亞瑟王雖然雖然占了開山鼻祖的優勢,但是和之後的撈錢手遊一樣,沉溺於出新角色騙氪而不是發掘IP,吸引新玩家入坑,所以作為二次元抽卡遊戲的鼻祖,還不如慢了一步的命運和刀男人長壽。
【我可不想製作一款連一周年都慶祝不了的手遊。】沈凝煙買了盒POCKY,叼在嘴裡含糊不清道:【每家廠商都想複製刀男人和命運的神話,甚至在公測前,就做好了先導漫畫和配合食用的廣播劇。】
然而氣運就是件奇怪的事。
有些廠商明明是想賺筆錢就走,但卻活了一年又一年。
有些廠商明明費盡心力地想要複製前輩們的成功,卻畫虎不成反類犬,白白浪費了人力物力。
沈凝煙一邊等著國光工作室的回話,一面搜尋著有關於刀男人和命運的新聞。
【嗯?我是不是記錯了什麼?刀男人和命運是几几年上架來著?】翻遍全網也沒找到相關信息的沈凝煙乾脆跑到外網上搜尋日語資料,好在皇天不負有心人,憑藉著系統的翻譯和剛過N5的日語,沈凝煙找上了刀男人和命運的發行公司,然後……
【咦?他們還沒開搞嗎?】差點把滾輪滑出火的沈凝煙身體前傾,徹底傻眼道:【他們是什麼時候開始搞手遊的?難道是我記岔了。】
【嗯!確實是你記岔了。】系統找主系統要來翻開未來信息的權限,發現命運和刀男人都是13年立項,15年上線的手遊:【所以你是要越過他們當爹嗎?】
系統十分無語道:【刀男人還好,命運可是在上架手遊商城前就有一系列的前作,而且時間跨度非常之大。你要是搞個和命運的世界觀相撞的遊戲,很有可能在遊戲圈裡臭名遠揚。】