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所有的“后门”都必须在这一基础上建立。

你要想在游戏中开一座秘密山门,只要对着山门说句芝麻开门,就能打开门户,然后发现里面无数神器直接属于你,弄得跟金闪闪一样,那是绝对不会允许的。

但是你要东一个魔神,西一个神魔,一路杀过去,满街掉神器,到也未必就不可能——只要符合实力与利益之间的基本换算关系就行。

所以说如何开作弊是一门学问,既不能触犯都市底线,又要能让自己利益最大化。

就这样,继超神器设计之后,断刃队再度一头扎进游戏设计中。

好在这一次,他们不是孤军奋战。

在金钱攻势下,大卫保罗很快为沈奕网落来大批游戏设计师之类的专业人才,为沈奕的网游大计出谋献策,并只用了两天时间,就完成一份大致的游戏设计。

按照沈奕的吩咐,重点在于技能体系,其他怪物什么的,只要符合他给出的设计原则就行。

根据沈奕的要求,这款新型网络游戏必须在主场世界内的三百天内完成。

都市三十天,主场世界就是三百天。

三百天制作一款游戏,说难不难,说易不易,关键还在于游戏的质量。

而对沈奕他们来说,质量恰恰是最不需要考虑的问题。

他们做游戏本就不是为了赚钱,更不是为了名声和招牌,因此什么好用就拿过来用,各种山寨,复制,抄袭一拥而上,无论是技术还是剧情内容,能抄的就抄,不能抄的就改。

各种游戏东抄一段,西借一截,然后来个大拼盘,再找个扑街的写手,塞上点钱,花上几天时间写出一个看起来还算绚丽,骨子依然是那套英雄拯救世界的剧情,基本就算搞定。

当然,抄袭不等于粗制滥造,都市也不是什么杂七杂八没有影响力的游戏都往里收,因此游戏做好了,也需要一定的市场反应度。

所以新公司在画面,声光特效,服务器支持等方面还是做了大力投资,使它至少符合看上去很美的原则。

最后就是推广,为了确保有足够的影响,自然是各种推广手段齐上。不为赚钱而运营的游戏,甚至可以做的比这更绝。

比如终身免费;

比如绝无广告;

比如不出售任何道具,绝对公平;

比如来玩就有奖,率先达到一定条件的一定数量玩家,人人可获得一千美圆现金奖励。

什么?你问我靠什么赚钱?

别谈钱,那是侮辱我的人格,我们在做的是慈善!

套一段大腕里的说法:

一定得选最好的服务器,

挖暴雪的员工。

设计就得设计最眩的游戏,

光盘包送到户。

画面最起码也得是个3D,

什么东方古老传说呀,希腊奥林匹斯诸神呀,印度日本各种神话呀,能用的全给他用上。

游戏里是免费,游戏外还有奖金。

进游戏就看见一超级武士,

全身金甲,闪闪发光特牛逼的那种。

玩家一进游戏,甭管有事儿没事儿都得跟人家说:恭喜你,获得幸运帐号,奖励您现金二十美圆。

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