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仅仅是拓扑这个轮回者在这个位面的物质形态,这对任何穿越怪来说都是非常容易的。但是哪怕是再简单的智慧生命,在这个世界上展现的智慧仅仅是在这个世界上展现的。这个智慧个体有的可能,并没有在这个世界上展现的。如果将时间轴拉回,该智慧生命在第一条时间轴展现的可能,在第二条时间轴并没有展现,而是展现出新的可能。

这就是视线受限于单一时间轴生命眼中的薛定谔的猫现象。两个临近时间轴,同一个只会提到差异有可能是微弱的意志强弱变化,但是这种智慧生命只有在多位面中才能展示全貌的特征不可忽视,因为这样演变军官跟着演变空间视野超越多重位面的时候,才能看到众多不同的历史线。

穿越怪的复活只是重行复制生命体在一个位面的物质能量形态。虽然跟风第一代穿越系统,但是和第一代穿越系统无法比较。

第一代穿越系统培养的一个个位面战士虽然视野不足,但是变化极高。因为高变化性,同一个个体会快速的演化成两个强大的思维体。重生这样的高突变的智慧体,是很困难的,因为不仅仅只是重制该智慧体在遭遇死亡终止前一个位面上的思维和身躯,还要保障在该时空点上的多可变性。

当第一代穿越系统完好无损的时候,对位面战士的复活次数是有限的。因为每一次复活看起来这个位面上这个轮回者还是这个轮回者,但是该轮回者在时控上的发展的未来已经被外力影响了。

至于穿越怪们的复活,基本上是看轮回者的运气。如果轮回者的可变性强大,无限未来的火种会继续出现在这个复活的思维体中,如果轮回者的可变性不够强大,复活后的思维体无限可变的可能变微弱了,好吧,照样是这个思维体做演变空间的任务。但是会险象环生,做任务做的节节败退。

在穿越怪中经常会发生这样的情况,一个原本强大英明果断的轮回者,被一个另一个新人轮回者设计杀了一次,复活之后,就开始处处犯浑了。

演变空间在很多方面,并不能和第一代穿越系统比,比如说不同位面高能武器道具法术神通,在各个不同位面上现实化的兼容性。第一代穿越系统都能创造的非常好,而演变做不到,演变只能基于基本一个位面的基本物理法则,将异位面投影成现实的东西直接毁灭,任迪手中的那一把剑灭难的。演变做不到,只能玩毁灭。

但是在复活这方面,第一代穿越系统就不能绝对说胜过演变了。演变在复活轮回者方面走的是另一种思路。

第一代穿越系统在考虑如何重制轮回者的时候,是要考虑如何将轮回者的高突变型保留在重制的思维体中。这种思维体中的高突变性是基因锁道路逐步走向复杂强大的源泉。第一代穿越系统尽可能的减小在一个现实世界中死亡然后复活这个断点过程对轮回者高突变型无限话的影响。第一代穿越系统已经将这个影响减弱到了极致。

在复活的原理上演变和第一代穿越系统是一样的。都是将重制一个位面的智慧能量物质展现形态的同时,保留其可变性。但是演变做不到复活过程中对智慧体可变性干扰的影响。但是演变空间复活的智慧体和第一代穿越系统复活的智慧体材质上是不同的。

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