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台下的观众们自发地为他鼓起掌来,作为一种鼓励。

很快,队伍里其他人也自我介绍完毕了。

俞冰于是平复了一下心情,介绍起了自己的参赛作品。

这是一款玩法比较有趣的手机端单机游戏,主题内容是游戏的主角在不停地爬一座高塔,击败形形色色的怪物。

特点是,主角是自动进行战斗的。

而玩家只需要点击让主角释放相应技能就行了,偶尔在主角升级的时候给他加点。

毕竟是三天就做好的游戏,内容相当简单。

这款游戏的完成度已经算很不错了,在八强游戏里,暂时排行第三。

不过说实话,自动战斗这个功能,在星际时代是非常冷门的。

在大众的观念里,战斗就是一个游戏最重要的主体内容。

所以这个游戏还有一定的争议存在。

果然,其他评委也率先问起了这个问题。

而俞冰就磕磕绊绊地解释道:我们这个游戏,不是让玩家专注打怪升级的,我就想让他们能在看电视的时候也可以有游戏玩。或者是在排队等什么的时候,既不会无聊,也不会太专注,以至于错过什么

听他说完,评委们有点茫然地私下讨论了一番。

明言则笑了下,问道:你在最开始设计的时候,就有了这个想法吗?

俞冰一看见他就脸红,紧张地用手在衣服上蹭了一下,擦掉手汗,说:是、是的。我想象的是老爸摊在沙发上看电视的样子

台下又开始出现细碎的笑声了。

明言点头,温和地说道:事实上,这是很正确的设计思路,我将它称作是情景化需求分析。

他一开口,场内外顿时都安静了,观众们意外地睁大了眼睛。

哎哎哎,原来这背后还有高深的学问?

明言解释道:很多人都知道,需求分析是我们在设计之前的必经之路。很多大公司都会事先调查市场,了解各个年龄段人群的游玩时间、游玩方式和游戏类型但是这并不是绝对的途径。有的时候,从大数据中挖掘出来的信息是冰冷而绝对的,只能说是数学工具,却不能给创作带来灵感。

真的创作,经常是从小事着手的。俞冰同学能够从一个生活情景中,敏锐地挖掘到身边人的娱乐需求,并以此作为基础,设计出一款满足需求的游戏这是观察力和行动力的结合,可以说是相当有天分了。

明言说完,台上的俞冰已经脸红得快要冒烟了,额上的汗水浸湿了刘海。

喜悦和激动之情在他脸上显露无疑,他几乎是哽咽着道:谢谢教主!谢谢!

明言想了想,说:继续加油。

然后,他在手头的评分表上看了看,先给玩法设计这一条打了一个高分。

正在这时,明言身边却突然出现了另一个声音。

我倒是不这么认为。

祝温书说。

台上台下的目光,顿时都来到了他的身上。

俞冰的表情也重新变得有点忐忑,说:请评委老师指教。

祝温书道:不管设计思路是如何如何,我只看到游戏设计的结果是什么这款游戏本身给我们提供了什么可玩性吗?战斗本身都已经由主人公,或者干脆说是游戏自身来完成好了,作为玩家的我们有什么东西能玩吗?没有吧,只能无聊地瞪着游戏自己玩自己。这也算是游戏吗?

他说完,俞冰的表情瞬间又变得很苍白。

他的队友也很紧张,说:其实玩家可以放技能,还可以给主角加点

没有战斗,没有战斗的战斗冒险游戏根本一无是处。祝温书打断了他,我有这个时间玩你们的游戏,还不如直接去看主播打3A大作,最起码从画面上就完爆了你们。

这句话中的批评意味很重,让几个紧张的参赛者一下子脑海中一片空白,无法在聚光灯下找到合适的话语来反驳。

旁边有位评委微微蹙眉,小声提醒祝温书道:也不至于这么说。

祝温书没有看身边的人,只是脸上带着他惯有的自信笑容。

他说道:我可以断言,你们必须要加一个合适的战斗系统进去,否则这个游戏已经和死了没什么两样了。想要加战斗系统也很简单,我就有一个绝妙的主意不如把你们的技能都换成巫师牌,根据出牌的面值来造成相应伤害

巫师牌是星际流行的一种牌类玩法,讲究按照顺序出牌来达成连招。

之前倒是没有人想过,棋牌游戏也能结合进战斗系统里面用打牌来造成伤害?

有两个评委开始互相讨论了。

另一人则道:但这样做的话,这款冒险游戏就会变成打牌游戏,本质上还是打牌而已,冒险内容只是一场没有什么意义的演出。

祝温书抬起下巴,说:现在这个样子只是个空壳子,还不如加入我的玩法,让它变得有点实际意义。

另一位评委看向了明言,说:明总设计师怎么认为?

讨论发展到这样,仿佛已经隐隐变成了明言和祝温书之间观点的矛盾。

连台下的观众也一下子没了声音。

有眼睛的人都看得出来,评委们当中发生了很大的意见分歧!

气氛变得紧张了起来,收视率却意外地提升了。

后台的导播一看情况不对,连忙打起了手势,随时准备控场。

这时,明言已经想的差不多了。

他认真考虑过了祝温书的修改意见,最后说:我对这个说法不能苟同。假如真的这样修改了的话,原本的创意和特色就变得荡然无存。

他一向对事不对人,本意当然是想要让这个小游戏变得更好。

不过这句话一出口,祝温书的脸色就变得很难看了。

而俞冰的表情则充满了感激。

祝温书呵呵笑了一下,大概是想要缓解尴尬,又问道:明总设计师果然很有想法啊。那你觉得这个游戏要怎么改,才能又不埋没创意,又让它更有可玩性呢?

明言摇了摇头,说:它本来就不缺乏可玩性。如果一定要我说的话,甚至可以再减少一些玩家的操作,只用选择加点和装备就够了,部分技能完全可以改成自动释放的效果。

评委们觉得很惊讶,观众们也发出了咦?的声音。

这是对一种新类型游戏的尝试。明言想了想,解释说,我认为不能用以往的观点来评价这样的游戏。它的价值并不在于让人们奋力去通关,而是在闲暇之余得到一些意外收获的快乐。嗯也许适合将它称之为放置游戏。

祝温书笑了笑,说:不愧是明总设计师呢,说话间就又创造了一个新游戏品类。了不起!

他竖起了大拇指,但那个表情怎么也让人无法觉得是真心实意的夸赞。

明言摇了摇头,对俞冰说:如果你感兴趣的话,比赛结束后我们可以再详细谈谈。

说完,他便将自己的打分牌子亮了起来。

他给这款游戏打了8.5分的高分,这主要是玩法设计这一项上拉了分。

而这时,身边的祝温书也亮起了牌子。

他打了3.0分。

第56章 羡慕嫉妒恨

评委们的工作实际上也就是半天而已。

八强的参赛作品全部评价完毕后,最后决出的名次也没有让大家很吃惊。

俞冰所做的那款传说中的放置游戏依然位列第三。

30%的分数是由评委们所提供的,他们当中除了明言和祝温书的打分,剩下的人同样也有点犹豫。

主要是他们也没见过创意这么新的玩法。

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