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“面对那么可爱的童话人物居然有人下得去手?补分。”

“冷知识,重开之后拿着魔剑直接去找妖精女王,妖精女王是清醒状态,触发真结局,得知魔剑的真相。原来魔剑就是触发坏档结局的勇者。真·我杀我自己。”

“坏档结局和真结局直接令这个游戏封神了。”

“改差评,补一份游戏,触发真结局,然后我打我自己,我杀我自己,_(:3」∠)_。”

……

玩家们释然了,佛系了,然后把《童话镇》吹上了天。

——————

季晨夕感动得眼泪稀里哗啦,柏修晏和季黎对视一眼,欲言又止。

元游戏在他们那个时代已经很常见了。“坏档”几乎是元游戏必备技能。

不坏档,怎么让玩家有打破次元壁的感觉?

光凭垃圾话攻击,厚脸皮的玩家是不会有触动的。

当然,他们这个游戏集合了元游戏的大成,让玩家们触动稍稍深了一点。

从新手教学开始,他俩就不断挑拨玩家的暴躁心理,一步一步把玩家诱入陷阱中。每次垃圾话,都是他们对玩家的心理暗示,让玩家很大几率开屠杀模式。

对,他们的目的就是让玩家开屠杀,这样才能让玩家坏档,让玩家记忆深刻。

游戏设计师就是这种操蛋的玩意儿。他们一边高举着正义的旗帜教育玩家们要对纸片人讲人权,但作为游戏创作者,他们脑海里从来没给过纸片人人权。

如果创作者给纸片人人权,那怎么制作反派?怎么制作受害者?怎么制作悲剧?怎么让玩家们感同身受痛哭流涕被刀子割得一嘴血?

只是季黎和柏修晏没想到,在这个时代,他们下药好像下得太狠了。

这个时代的玩家不是他们那个时代身经百战刀枪不入的阅尽千帆玩家,他们“单纯”、“无知”、“善良”,很容易就被游戏设计者骗到眼泪。

季黎挠了挠脑袋:“我怎么有一种欺负小朋友的愧疚感?”

柏修晏道:“我们俩本来就是在炸宝宝鱼塘,你现在愧疚已经晚了。还有,你的嘴角都快咧到耳根了,你是在愧疚得大笑吗?”

季黎不装了:“可是真的好爽……哈哈哈哈。”

好爽!

看到玩家们鬼哭狼嚎,真是太爽了!

季黎摩拳擦掌:“我要把元游戏相关概念公布,让游戏设计师们制作更多元游戏虐玩家。”

柏修晏点头:“把之前消消乐关卡设计心得也公布吧。我们接下来肯定不会再做纯粹的非虚拟游戏了,希望这些心得,能让游戏设计师醒悟,别老盯着虚拟游戏,多做点其他端口游戏,让玩家们别太无聊。”

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