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甚至能觸摸到遊戲中,所有能看到的景象。

《天夢》這款遊戲有著宏大的世界觀和地圖構造,如果真的能創造出遊戲倉,這將等於開創了另一個遊戲世界。

而婁危現在已經帶著團隊,將遊戲倉研製到了能連結人腦發布信息傳感數據的階段。

當人腦和遊戲倉神經連接器進行連接時,閉上眼睛就能看到遊戲中的圖床。

但目前能進行到的程度,只有僵硬的畫面和人物的動作。

還不能達到,宛若真實世界一樣的逼真感,而這也是遊戲倉中,最重要的一個環節。

團隊中的人不再是之前RPG遊戲的那群人,已經全都換成了《天夢》的研發團隊,人數遠比之前Compagnon的團隊多得多。

他們聽著婁危點出的幾個目前設計上的問題,面色也帶著遲遲沒有進展的憂慮。

遊戲倉的設計,已經不僅僅是一款遊戲設計了,它兼容了遊戲、人體腦神經、以及催眠幾個部分。

其中一位設計部的員工深吸口氣:「婁總,操控人體感官的神經分布在不同位置,如果想要在遊戲中也能清晰感受到不同的觸感,那要通過外界的影響,對人腦進行衝擊。可我們目前就是對人腦催眠,使玩家能夠放鬆神經進入遊戲中,如果進行外界衝擊,玩家又會甦醒。」設計人員苦惱地撓撓頭:「我們現在只能保證玩家越陷入深度睡眠,看到的鏡像越真實,如果將其處於瀕臨甦醒的階段,腦中的遊戲場景將會崩塌。」

婁危想了想:「如果先讓玩家進入清醒夢呢?」

設計組的人互相對視一眼,齊齊點頭:「我覺得很行。」

清醒夢,能讓玩家在做夢的時候,也具有和正常時期同樣的感應能力。

如果是普通的做夢程度,玩家即便進入遊戲世界,也很容易因為外界的影響而甦醒,而且反應會變得遲鈍。

但清醒夢,能保證玩家具有敏銳的反應能力、記性能力,清醒地知道自己身在遊戲世界。

而這也減少了之前,玩家在普通夢境中進入遊戲時,必須要經過一輪遊戲中的「您已經身在遊戲中」的講解說明。

最關鍵的是,清醒夢能將記憶中的聲音和腦中的畫面一一對應。

比如當玩家在遊戲世界時,看到電閃雷鳴,就會自動將本身曾經聽過的雷鳴聲,帶入進此時的場景中。

而且就算聽到周圍的環境聲音,也不會清醒過來。

他們可以有意識地選擇繼續沉睡,還是甦醒,除非自己選擇退出遊戲,不然遊戲畫面不會中斷。

但清醒夢並不是很好掌握,進入清醒夢的程度也無法掌控。

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