負責腦神經板塊的專家,儘量用比較易懂的話語進行描述:「如果進入清醒夢,目前神經領域有兩種方案,第一種是精神先身體一步進行睡眠,我們將遊戲倉的腦部連接設備讓加入檢測器,當檢測器發現玩家眼球快速移動開始做夢時,可以同過光線刺激,將玩家帶入清醒夢階段,開始傳輸遊戲畫面。」
「第二種,是身體先於神經沉睡。通過外界刺激,將玩家的身體帶入睡眠狀態,這時候玩家的意識會出現下墜、高空墜落的感受。這個時候切入遊戲畫面,效果是最好的。」
婁危聽著他的話,又看著專家手上白板中畫出來的模型圖,「那我們應該怎麼控制玩家身體沉睡?」
專家整整自己衣領,站起來開口道:「這是個非常艱難的設計,除非我們能精準把握能引導人們從平靜到陷入沉睡的電波,不然只能依靠玩家……學會被動進入身體睡眠的方式,比如:瑜伽。數數和控制呼吸當然也有用,但是效率低,而且可能進入意識睡眠。」
但沒人會為了提高自己打遊戲的體驗感,而專門去學瑜伽。
這是個非常棘手的問題。
人們會想要玩遊戲倉綁定的遊戲,主要的原因就是因為,它能帶給人們與眾不同的新奇體驗和參與度。
而且想要嘗試這些的人,大多數都是年輕人。
讓他們為了玩一個遊戲,去認認真真學瑜伽,甚至可能耽誤出去玩的時間,這根本不合理。
而且和遊戲本身,減少人們精神壓力的初衷相違背。
接下來,整個小組又開始繼續討論各個細節的問題。
溫梵坐在婁危手機中安靜地聽著。
其實《天夢》遊戲倉的大概框架都已經製作完畢了,但就是一個一個的小問題,阻擋了整個遊戲倉設計的成功。
婁危慢慢打通了各個環節,但到了玩家如何進入遊戲,才能達到使用體驗感最佳的問題上,陷入了死胡同。
就像剛才設計部專家說的,如何讓玩家以身體先於意識進入沉睡,而後引導玩家成功進入清醒夢,是一個非常重要的點。
這個問題不處理掉,整個遊戲倉的研發成果全都被卡死。
畢竟,如果玩家連清醒著進入遊戲中,能看到逼真畫面都做不到,就算畫面本身製作再精良,也不過就如給瞎子看畫一般,白費功夫。
《天夢》遊戲倉設計部,是一個慢工出細活的設計組,所以每周開會的次數並不多,就是讓大家好好設計。
這也造成了,每次開會時,討論的問題都格外重要,因為都是多次實踐後找到的麻煩。
溫梵通過會議室的監控器,看到婁危緊鎖的眉頭,心裡也不好受。