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同樣是夜間圖,玫瑰街模型輪廓分明,冥河瀰漫著瘴氣,風跟流霧離亂,非常影響視野;

不管人類或屠夫,在打這張圖時,恨不得將畫面亮度調到200%!

機子分布太散了。

於監管,不存在什麼三連控場;

於人類,修完一台機再跑下一台機,老遠的,很拖修機節奏。

板區分布不太均衡。

有些地方長板短板建築物連一塊兒;

有些地方啥啥也沒有,好幾個被分割的死亡點,求生者轉點困難。

樹木茂密亂石多,有一棟二層鬼樓,人類遛鬼無敵點,屠夫在追擊人時常丟失視野;

又有好幾塊大空地,幾乎沒雜草,不方便人類苟藏……

最讓屠夫討厭的是斜向橫亘整張圖的河。

正是「冥河」。

只在最東北、西南離地圖邊緣不遠的地方,有兩座橋,位移不強的角色,如果刷點在某半邊圖的中央,想殺的人類可能在另半張圖,走橋幾乎得多繞1.5-2.5倍路線。

為此,冥河面積雖在中等,給玩家的感官是等同甚至比昧谷村更大的一張大圖。

「還好有擺渡船,讓玩家少走一些冤枉路。」

直播畫面轉場的間隙,解說給觀眾粉絲們分析著冥河的種種利弊。

檸檬茶笑懟:「確定不是讓人多走很多冤枉路?」

安迪「哈哈」一聲:「這就考驗選手的記憶力、觀察力跟判斷力了。」

擺渡船,設定是無序漂流在冥河上的……人屠都能乘坐的交通工具。

乘坐過程中,禁止雙方一切動作,直到船隨機靠停岸邊。

說是隨機,經過相關人士統計,確定其存在十八條看似無規則的航線。

根據擺渡船停靠的位置、船頭船尾對準的方向/角度、乃至本局機子分布刷點等細節判斷,玩家可知它第(下)一次啟程漂流的航線、及下一站停靠的落點。

有的從河頭飄到河尾,有的此岸過渡到彼岸,有的漂個三五米突兀靠停……

十八條航線有一半以上存在部分重疊;

哪怕玩家牢記每一航線特徵,在緊急關頭,可能一個小細節的誤判,導致事故發生。

畢竟,人一旦上船,在起航後、抵達下一站前,是無法再下船的。

這時如果對航線理解錯誤,就很要命了。

有的起航時間短、上去不到2秒,感應到人的氣息,船自動開走;

有的上人,得十多秒才起航;

「誤上賊船」的玩家騎虎難下,不但浪費十多秒、嚴重被拖節奏,如果是人類上錯船,屠夫趕來,一刀就被會心一擊。

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