並不是催促他的「第二人格」交付「工業暗魔」的剪輯特效成品,也不是突然下定決定想要同奧斯蒙德簽訂電影合約。
這次是華納旗下的子公司雅達利找上了門來。
和許多遊戲公司、工作室不同,作為這個年代遊戲業霸主的雅達利曾經一度低迷,直到華納收購了雅達利並且對它進行了業務重組,雅達利的銷量才達到了前所未有的高度。
但這不代表華納的管理層有多麼精明,而是雅達利恰好趕上了天時地利。電子遊戲界內持續低迷讓其它競爭對手誤以為電子遊戲即將過時退出了市場,雅達利又恰好趕在這時開發了幾個不錯的遊戲。
緊接著,幾名看不上華納的雅達利工程師集體離職,成立了Activi sion動視。他們開發的遊戲質量遠超老東家雅達利,甚至帶動了遊戲界的蓬勃發展,讓各類街機掌機遊戲走進了孩子們的視野。
然而這是件好事卻也是件壞事,動視的成功不僅讓雅達利干著急,各類遊戲工作室也如同雨後春筍一般建立。最瘋狂的時候,一家遊戲公司都開設了電視遊戲開發部門,在短短一年內便研發出了14款遊戲。
雅達利的市場份額開始被擠占,他們迫切的需要一種新的手段和新的遊戲來穩固市場。
因此,雅達利看上了兒童和青少年群體頗多的《忠犬八公》,希望能夠從奧斯蒙德手上買到版權,以小八為形象,設計開發一款街機遊戲。
雖然經紀人麥可·奧維茨很是欣喜,但奧斯蒙德本人並不看好雅達利的遊戲開發。
原因無他,雅達利考慮是否要製作《忠犬八公》遊戲的時間太長了,在這個年代,一款遊戲的開發起碼需要三四個月以上的時間。從投入項目到開發完成進行測試,再到在全國的街機上實裝,至少也需要半年。
半年之後《忠犬八公》的熱度早已經過去,到時候又有多少人能看得上雅達利趕工製造出的遊戲?有這些時間和精力,還不如用心打磨一款出色的原創IP遊戲。
不過奧斯蒙德當然不會傻乎乎地告訴他們自己的想法,有錢不賺是傻瓜。他沒費什麼力氣,又從雅達利手上拿到了200萬的天價授權費用,相對應的,街機與遊戲的利潤分成他是一分都沒有要。
雅達利的員工十分不解,他們的遊戲卡帶售價是40美元一份,按照公司內部的期待和預計來看,《忠犬八公》至少能為雅達利賣出30萬份遊戲,獲取分紅或許是個更好的選擇。
不過他們也沒出聲提醒,雅達利能多賺一分錢就是一分錢,沒必要提醒這個傻乎乎看輕遊戲行業的年輕人。
但這項交易提醒了奧斯蒙德,70年代末期個人電腦的售價還在1000美元以上,很少有家庭會選擇購入這麼一台價格高昂的機器。只有大型公司會選擇Apple Ⅱ電腦來進行辦公、任務處理。
但隨著科技的發展,電腦的價格越來越低,還能夠轉接電視屏幕,很多電腦廠商的研發方向也不再局限於文字處理數字處理,轉向了將電腦價格遊戲機化、功能也遊戲機化。