[喬魯諾·喬巴拿對你的好感度上升了。好感度+5。]
[喬魯諾·喬巴拿對你的好感度上升了。好感度+5。]
……WHY??
玩家這次真沒忍住,轉頭去看了旁邊喬魯諾的臉。喬魯諾一直沒什麼表情,一直到這一刻玩家看來,他微微蹙起眉頭:「還在戰鬥中,你看我幹什麼?」
也正因為玩家這一瞬的好奇心導致的分神,對方抓住了空檔——倒並非對玩家做出了不利的動作,而是抓住了為數眾多的、尚不知情的半個城的人做人質。
玩家有著豐富的對人質經驗。
不管是一個人還是一車廂的人,不管是一個便利店的人還是一整個城的人,總會有被逼到狗急跳牆的敵人用下作的手段試圖讓玩家妥協。
而玩家都不在乎。
簡單說來,就是通通殺了。
玩家如此決策的時候,喬魯諾依舊是沒有太大波動、表情平靜的。
反而是敵方因為玩家神擋殺神、佛擋殺佛的那股過於兇惡的氣勢而心生懼意,最終也沒能真的下手——就結果而言,反正玩家如此完美的達成了一次任務,這次的結局算是皆大歡喜。
而在任務結束之後,就連玩家都快忘了那天喬魯諾突然下降又上升好感度的事情。
是喬魯諾先料及了不相干的話題:「如果遭遇『電車難題』的話,你一定會選擇優先救援人多的那一方吧。」
「啊?啊。」玩家沒思考過電車難題,也沒想到喬魯諾會突然和她討論這種哲學問題。
帶著一點敷衍意味的回答過後,卻聽喬魯諾繼續分析道:
「倒不一定是有什麼別的理由。按你的性格來說,會做出如此選擇的原因很簡單——你懶得再思考其他可能性、其他解題方法了。」
玩家又一次長長的「啊」了一聲,這次真帶著一些驚訝。
如果不是工作需求,也不要求速通,玩家玩遊戲其實並不怎麼走心。
畢竟嘛,人是來玩遊戲,不是被遊戲玩的。就圖一個放鬆,就圖一個不用動腦。玩家作出的很多選項都異常好懂,要麼是為了找樂子,要麼是因為這個選項看起來最簡單。
失控電車的兩條軌道上一邊綁著5個人,一邊綁著一個人,而操縱杆在你手裡,你該怎麼選?
當然是救5個人。沒辦法,這都是必要的犧牲;
人質抓了一個人,讓你放了他。可放虎歸山就會導致更多的人遇害,你會怎麼選?
當然是把人質和綁匪一起擊殺。沒辦法,這都是必要的犧牲嘛。
說到底,對玩家而言,這裡也僅僅是一個遊戲,又不是既定的真實。在遊戲中死去的npc也僅僅是一堆數據,玩家並不會因為一堆看不見的數據而產生任何動搖。
只是沒想到,可能是遊戲根據以往的玩家選項而加入劇情中的小彩蛋?
在聽見喬魯諾說出「電車難題」,而「你又會如何如何」,顯得仿佛他好像真的把玩家以往的所作所為看在眼裡、記住了她每一次的行動模式一般。
而且他也的確說中了。