而在另一輛警車內,上司接到一個電話,不知道那邊說了些什麼,他眉頭緊皺,手指捏著現場拍下的那張照片,似乎格外用力。
接著切到警局,那張照片連同數張薄薄的紙頁一起,被裝進薑黃色的檔案袋。男性粗糲的手將其貼上封條,拿起筆,在封條上編號那一欄寫下字跡:1249。接著,紅色的印章高高舉起,在封口處蓋下了「絕密」的紅戳。
《絕密檔案》,自此正式拉開序幕。
餘缺大致解說了開端需要呈現出的畫面後,又繼續簡述了遊戲的玩法、大概的流程等等。
他將這款遊戲定位成「恐怖+探案」的模式,重視劇情和畫面,同時將探案設定成「普通」和「硬核」兩個難度。假如是只希望體驗恐怖劇情的玩家,普通難度將對探案過程進行引導,而硬核難度,則對玩家的推理和搜證有較高要求。
因為不準備讓玩家在遊戲裡打怪,遇見的恐怖生物後,主角是以「躲避」為主要路線,餘缺順勢指出,SAN值會是遊戲裡的重要設定。
SAN值,即「理智值」。這在恐怖類遊戲中並不算什麼新奇的玩意兒,這個設定最開始好像是來自克蘇魯神話。具體應用在遊戲裡,大概的表現是:當角色遇到超自然事物或恐怖場景,SAN值會下降,如果SAN值降至零,角色就會陷入瘋狂(*)。
聞言,做數值的員工立馬舉手發問:「按這個設定做數值的話,到時候我們盈利走哪方面呢?賣道具嗎?」
恐怖類遊戲並不大眾,推理探案類更甚。
現今市面上的兩類,氪金方式要麼是走「買斷制」,完全不考慮通過數值方面的氪金。要麼本體免費,但遊戲內含有廣告和內購,再將數值和美化兩塊設定為特殊道具上架商店。氪金玩家直接享受無廣遊戲,而免費玩家,也能用看廣告的方式給廠商帶來收益。
「我考慮過買斷制,但現在國內大環境如此,一旦設定為買斷制,勢必盜版猖獗,所以還是打算做成類似常規網遊的模式。」餘缺是思考過這部分的,由於對遊戲內置廣告這點並不喜歡,他折中換了個方式:「我的計劃是,遊戲長期更新,首次上架只內置3個案子,之後根據全服進度,隔一段時間放出一個新的案子。」
「另外,遊戲道具方面的設定,也得和內容深度綁定。」
SAN值是為恐怖場景而設置,漸漸降低到一定程度,人物自然無法繼續探案。但考慮到遊戲的趣味性,即使是普通版,道具也不能胡亂使用。
餘缺的想法是,遊戲內的道具會放在商店售賣,也有固定地點可收集,但使用道具後恢復的具體數值,則關乎玩家們的選擇。舉個例子,在具體的場景下,使用A道具和使用B道具,恢復的SAN值是不同的。
「這樣的話,」那名員工摸著自己的下巴:「那是不是可以加個卡池,讓玩家們抽取道具,默認抽到的道具自動使用,造成的結果可能好,也可能更壞……」道具可以增加SAN值,當然也可以減少。