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謝雲帆考慮過後,叫來關卡組,道:「在簡單模式的基礎上增加一定難度,加入『普通模式』選項,讓60%的玩家有一定的可玩性。」

章肅道:「也就是說,每個關卡都做三種模式嗎?」

謝雲帆:「嗯。簡單模式針對手殘黨,輕鬆通關直接看劇情;普通模式涵蓋60%以上的玩家群體;挑戰模式針對20%左右的高端玩家。」

其實,很多單機RPG遊戲也有這樣的「階梯難度」劃分。這樣做的話,對所有玩家都很友好,只是策劃組工作量會加倍。

謝雲帆道:「我跟你們一起設計,抓緊時間先把第一關做出來。」

章肅乾脆地說:「好!」

老闆都過來幫忙了,他還有什麼好說的?

……

一周後,第一關「花果山」的三個難度全部完成。

謝雲帆讓公司內部的所有人做了一次內部測試,大家的反響都不錯,難度劃分便定了下來,後續的關卡也按這樣設計。

只不過,牛魔王這一關遇到嚴重問題。數據組那邊,孫悟空的攻擊、防禦和牛魔王的數值沒做平衡,打起boss來總覺得太簡單。

改數據、改技能又花了幾天時間,整個策劃組都忙得焦頭爛額。

但讓大家意外的是,謝雲帆真的做到開會時說的「原則上不加班」。

雖然上班時間大家都很忙,幾乎無法離開工位。可每天下午6點,整個公司就會準時下班。

後勤會按時關燈,你想加班都沒法加。

大家心裡都很是困惑——老闆好像並不著急的樣子啊?

別的遊戲公司,製作階段總策劃會天天催進度,但謝雲帆從來不催他們,反而耐心地陪著他們,一個一個的修改細節。

因為老闆從不罵人,大家工作壓力沒那麼大,心情也比較放鬆。

研發初期的進展雖然很緩慢,但一點一點的積累,眾人也漸漸摸清了這款遊戲的內核以及風格。

一個月後,美術組開始飛快提速。

時小雨畫孫悟空改了很多版,畫牛魔王,只兩天就畫完了。她現在已經摸清了老闆的喜好,定稿超級快。

同樣,畫場景的紀明朗,天界、蟠桃園,一張接一張的過稿。

美術一提速,建模這邊立刻跟上。

喬驚墨經驗豐富,他做的孫悟空建模很有神采,一舉一動活靈活現,走路時躥來躥去的,猴子的可愛和機敏表現得淋漓盡致。平時雖然活潑調皮,放技能的時候卻果斷利落,非常帥氣。

謝雲帆對這個「動起來的孫悟空」很滿意。喬驚墨說,他是參考了野生猴子們的行為動作,怪不得這麼栩栩如生!

關卡這邊,有謝雲帆帶頭,進度快了許多。

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