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謝雲帆從不擺老闆的架子,跟大家像朋友一樣聊天,開會的氣氛很是融洽。等小會結束後,她們對武俠世界的設定,和主線、支線的劇情寫法也有了更加深入的了解。

被老闆這麼一點撥,眾人都覺得靈感爆棚。

回到工位後,沈星葉立刻給大家分工,開始動筆寫大綱。

謝雲帆又召集美術組開會,詳細聊了聊男主的設定,發色、身高、瞳色等,每一項細節都認真敲定。

他直接調來畫人物最厲害的寧莎,也就是揚帆工作室的美術總監來負責這個項目,可見他對這款遊戲的重視。

寧莎看完文案組的人設,問道:「老闆,男主的瞳孔、頭髮可以做色彩區分嗎?比如,藥王谷的這位,我覺得,做成白髮也很有個性。」

謝雲帆道:「可以。我們這遊戲是慢穿,後期還有玄幻世界、修仙世界,發色、瞳色你們可以大膽一些設計,好看就行。男主的立繪,先畫幾個方案出來,到時候投票決定。」

美術組的妹子們躍躍欲試,回去就按人設畫起了草稿。

文案和美術開始忙碌,其他組的成員,謝雲帆也召集他們分頭開會,做遊戲框架設計。

傳統乙游的副本日常到了後期,每天都是「一鍵掃蕩」,刷副本、攢材料、給男主的卡牌升級,玩法相對單調。

這次乙游既然有全息埠,其中的「秘境玩法」謝雲帆覺得可以深挖。

首先既然是江湖背景,可以出一個「江湖懸賞任務」,每周都有不同的隨機事件,需要玩家帶男主去處理。

比如,某地出現江洋大盜,玩家帶男主去抓兇手;兩個小門派起了紛爭,死傷無數,需要玩家帶男主去調停等等。

這樣的「周常懸賞任務」,可以給玩家一定的獎勵,用於抽卡。

同時,男主的門派秘境,做成日常任務,設計一些機關密室、休閒遊戲、斬殺叛徒的戰鬥副本等等。當然,任務不用每天都做,不然玩家會很累,一周做個兩三次就能拿滿獎勵,可以挑著做。

副本設計豐富有趣一些,玩家跟男主的相處模式也會更多。

抽卡系統,當然非常關鍵。

既然要將男主的卡牌跟「約會」對應,那稀有卡牌的掉落概率、抽卡資源如何獲得、充值兌換比例等,都需要數值策劃做詳細的核算。

概率這東西,運氣好的時候一發入魂;運氣不好,你幾百抽下去都抽不到自己想要的,玩家生氣了就容易棄游。

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