「美人計,我覺得有女性角色的時候再使用,讓對面的男性角色被美人所吸引,無法行動?」
「那這個『走為上計』該怎麼設計?打不過就跑,溜了溜了?」
「哈哈哈,這樣是不是有點無賴啊……或許可以做成,我方受傷的角色暫時逃跑脫離戰場,過一會兒,再回來?」
「那不是更無賴嗎?」
大家討論得越來越熱鬧。
謝雲帆看著會議室里其樂融融的畫面,心裡很是欣慰。
一款大型遊戲,絕不是一個人就能做出來的,而是團隊的智慧結晶。尤其是這款戰鬥遊戲,涉及到大量的角色、技能、策略、陣法。
陣法的設計只是站位和隊伍加成,相對容易,他能一個人搞定。其他的內容,他並不想大包大攬,全部設計好了再餵給手下的員工。
讓員工們也參與進來。
或許,大家還能想到一些他沒想到的創意。
***
一個下午的討論,大家都很熱血。
經過多次的推敲和辯論後,第一版的「三十六計」兵書技能全部設計完畢,有老闆提出創意和設計思路,鼓勵大家集思廣益,這工作效率真是絕了!
戰場上,不同兵書的使用,會給遊戲帶來大量的變數,這樣的競技模式,不但豐富,還很有趣。
兵書探索副本,36個有難度的關卡,到底該怎麼過關?到時候,肯定會出現很多的攻略大神,讓玩家們「抄作業」。
每一關,都會有很多種過關的方法。
遊戲的玩家群體,如果出現大量做攻略的、開直播的、上網討論陣容搭配的……玩家越是活躍,遊戲的生命力就會越持久。
後期,甚至可以做「盟會戰」,讓玩家們一起打戰場。
到時候,擅長指揮的人才也會湧現出來,如何調兵遣將,用什麼陣法,帶什麼兵書……
甚至,官方還可以舉辦正式的比賽。
雖然是回合制,但這種策略戰鬥帶來的成就感,並不比即時制差。
開完會後,季焰帶著關卡組的人回去,開始寫兵書探索副本的設計稿,他的內心充滿了動力和熱血。
他有種預感——
雲帆這次做的遊戲,絕對會成為又一個爆款。