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甚至,這些角色還可以成為玩家在全息世界的朋友。休閒黨們,無聊的時候去遊戲裡跟這些人喝茶聊天,不也是一種趣味嗎?

想好設計後,謝雲帆找來文案組,讓她們寫一些場景對話。

拜訪系統依舊是偏單機的玩法,是玩家跟自己培養的角色之間的互動。既然是網遊,那免不了玩家之間的互動。

除了系統匹配的競技場戰鬥之外,不開競技場的時候,玩家怎麼互相交流?世界聊天頻道是必不可少的,新人可以在世界頻道問陣容搭配、角色培養方案等,玩家們互相交流,也能少走彎路。

此外,謝雲帆決定再做一個盟會系統。

玩家可以創立盟會,或者加入其他人創建的盟會。

盟會有一些日常福利任務,有自己的盟會商店,後期遊戲運營成熟之後,還可以增加盟會之間的PK。

喜歡社交的玩家就可以加入盟會,認識很多小夥伴。

當然,不喜歡社交的玩家也可以繼續自娛自樂,盟會系統的獎勵不是必需品,不會強迫玩家加入。

增加這些互動系統,各個小組的任務更重了。

文案要寫大量人物的台詞,美術組又要畫很多場景;程序組更頭疼,聊天頻道、盟會任務都需要重新架構。

好在員工們並沒有怨言,因為大家都很認可老闆的設計理念,都想將這款遊戲做好。

……

時間過得很快,5月底,主線劇情第二篇完工,互動系統做了一半,技能結算的排序也在反覆測試後,找出了最優解。

更讓謝雲帆開心的是,駱航那邊傳來好消息——全息端和手遊端的實時同步問題解決了。

不過,目前只能小範圍測試,還沒法做到大規模的聯機。

謝雲帆並不著急——戰鬥遊戲可不能馬虎。

哪怕做完了全部主線劇情和角色,還要進行好幾輪的內測,一旦技能出現bug或者競技場戰力失衡,很容易讓熱愛PK的玩家迅速棄游。

當初大哥做的那款《格鬥大師》上線一周被迫下架,就是戰力失衡和競技bug導致的,謝雲帆可不想重蹈覆轍。

測試組的員工這段時間非常忙碌。謝雲帆為了保證戰鬥的可玩性,每做完一個角色,就會交給他們做詳細的技能測試和戰力分析。

每個角色都精心打磨,爭取技能設計不出現任何bug。

同時,陣容搭配也要仔細考慮,比如勾踐為肉盾的反擊隊,配哪些隊友更加強力?白起做為輸出核心的群攻隊,怎麼搭配比較合理?

還有燃燒隊、控制隊、雷擊隊、流血隊、召喚隊等等。

隨著越來越多的角色加入到卡池,陣容的搭配也逐漸豐富起來,光是測試組自己配出來的陣容就有十幾套,再加上各種陣法和兵書,競技場的打法非常豐富多變,有時候前期大優勢,後期卻被對手一波翻盤。

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