「我們的經營模式,最大程度上模仿現實中的餐飲業,從菜單設計、到菜品定價、到店鋪的裝修,全部交給玩家來決定。」
「一盤酸辣土豆絲,你可以定價8塊錢,也可以12塊錢,甚至像五星級酒店那樣超過20塊錢;具體是低價薄利多銷,還是提高餐廳的檔次,吸引想要享受環境的高端客戶,這都是經商的策略。」
「同時,店鋪開放評價系統,所有用過餐的客人都可以對店鋪進行評分,系統根據評分,會給店長一些資金方面的獎勵。」
如果是這樣的「模擬經營」,確實不只是「模擬」。
這簡直太過逼真。
「當然,遊戲裡的貨幣換算,需要數據部仔細核對,包括店鋪的租金、玩家吃飯的消費金額,不可能跟現實對等。」
如果在遊戲裡吃一頓飯要花好幾百,那玩家肯定不樂意。
又不是真的吃進了嘴裡,憑什麼收這麼多錢?
這遊戲的氪金方式具體要怎麼做,還需要好好探討。
***
一下午的會議結束後,員工們都很有幹勁。他們預感這次的美食遊戲又要火爆。
這遊戲,別說是玩家們到時候會很震撼,就連他們,也很想馬上玩一下試試。尤其是吃貨,好想去遊戲裡嘗嘗各種美食。
老闆還說,遊戲裡,同一道菜的味道是不一樣的。
玩家做菜的時候會模仿現實中的過程,具體加入多少克的鹽、多少克的生抽或者醋,都會導致最終的成品口味有所區別。
這簡直太牛逼了!
現實中,不同餐廳的味道就不一樣。遊戲裡居然也能實現這種差別?
不得不說,老闆做遊戲的理念,真的遠遠超越同行。同行誰會去仔細琢磨這些「吃力不討好」的東西呢?
肯定是紅燒排骨什麼味、香辣牛肉什麼味,都給你固定死了。
別說菜品的口味區別,光是餐廳裝修能自由設計這一點,也遠遠走在了同行的前面。
當天下午,謝雲帆找來人事經理柳木瑤,讓她去招幾個室內設計專業的人才,專門做「餐廳裝修系統」。
緊跟著,他召集數據部的員工,讓他們儘快調查市場,設計完整的菜品價格、還有各種原材料的定價。超市定價,蔬菜批發商的定價,還要有所區別。
他找來美術組,開始設計遊戲的城市和NPC。
這次,他要做幾條沒有盡頭的「美食街」。
這些縱橫交錯的街道上,有大量的店鋪供玩家選擇。
作為店主,你會花費更高的租金,去地段最好的十字路口開店?還是先做小成本的生意,從角落裡的特色小店做起?