謝星河道:「按雲帆的設想,那麼多江湖人物,數不清的傳奇故事,哪怕挑精彩的部分來呈現,都夠文案組寫幾百萬字了……還有美術、建模、技能設計、數據平衡等等。」
他頓了頓,總結道:「我感覺,這遊戲的研發內容,有10個《盛世大唐》的體量吧?」
基建遊戲《盛世大唐》主要做城市規劃、建築設計,文案內容不多,技能、戰鬥也毫不涉獵。
這次遊戲,不但地圖超出想像的龐大,NPC多如牛毛,戰鬥技能五花八門,每個技能的數據計算、平衡,也是一項極其重要的任務。
謝星河的話並不誇張。
競技遊戲的研發內容,確實比基建遊戲高出十倍。
謝星河看向弟弟:「你確定要做這麼複雜的遊戲嗎?」
謝雲帆道:「我知道這一步比較冒險,全息團隊競技,涉及到的內容太多了。但我還是想試試。」
對上他堅定的目光,駱航乾脆地說:「我支持你的想法。休閒遊戲我們已經做得夠多了,也該跳出舒適圈,拓展用戶,吸引更多競技領域的遊戲高手。」
謝星河道:「我也支持!全息多人競技網遊,目前還沒有公司敢做呢。一旦我們做成,就是行業第一個吃螃蟹的!」
謝雲帆不會去搶別人的蛋糕,他更想將蛋糕做大。
目前的職業聯賽,熱度最高的還是手機端的槍戰競技遊戲。
全息端的競技遊戲,只有《機甲學徒》和《格鬥大師》,選手很少,專業的俱樂部更少。
隨著全息遊戲艙的普及,全息職業聯賽,必定會進入大眾的視野。
而《江湖》,就是第一個走進全民視野中的全息競技遊戲。
看選手們在全息世界飛檐走壁,各種武功、招式層出不窮,刀光劍影之間,一招定勝負的驚險和刺激,絕對是不輸於武俠電影的視覺享受!
第169章
全息武俠和端游、手遊最大的區別,在於玩家可以親自進遊戲裡學習各種武功招式,而不是手按鍵盤釋放技能。
謝雲帆所在的前世,武俠題材的遊戲多如牛毛。想做好武俠遊戲,除了世界觀、劇情背景這些表象之外,關鍵還是技能的設計。
如果一個門派的技能太強,其他門派都被吊打,久而久之,玩家就會漸漸流失。然而,做好職業、技能的平衡,這是遊戲界的千古難題,再牛逼的數值策劃,也沒法做到「完全的平衡」。
所以,謝雲帆在設計這次武俠遊戲門派的時候,本著「每個門派都有用處」的理念,按輸出、增益、輔助等不同的功能去設計。
這也是平衡職業的一種方法。
到了後期,不同功能的職業組合,也能讓比賽變得更加好看。
謝雲帆綜合了大量武俠小說的設定,將常見的門派挑選出十二個,作為玩家可以加入的江湖門派。