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也是,蟲的身體本身就是個大殺器。

在冷兵器方面,蟲族沒多少發明,最多是點刀棍,而且非常長,講究的就是個一擊不成,轉身能跑。

但是沒事,地球上冷兵器多啊,各種各樣都有,什麼看著普普通通,沒有威脅,一擊出去才知道有沒有。

一寸長一寸強,一寸短一寸險,但貼身攻擊,突然給你來上一刀,肉瞬間削掉一塊,防不勝防。

再加點毒,現實中蟲是抗毒強,但這是遊戲啊,他設計出一個蟲都扛不住的毒,不是很正常嗎。

至於不現實,要沒點誇張效果,真當玩遊戲在學習殺蟲技術啊。

一關一關來,每一關加上復活點,不然蟲就差一步就成功,結果不小心一死,直接回到開始,這不是難度,這是窒息。

分分鐘讓蟲放棄遊戲。

嗯...這樣一來就方便了,一關一關增加難度。

在中途加入幫助玩家的蟲,陣營,就軍方吧。

沒錯他就是帶有私心,怎麼了嗎?他一個家蟲都是軍雌,身邊的蟲十有八九都是軍雌,對軍雌有億點點好感有問題嗎?

沒問題。

最好這個角色和主角建立深厚感情,為了幫助主角離開犧牲。

自古悲劇深得人心嘛。

寫到這,祁山想到剛才系統的哀嚎,摸了摸下巴,老是悲劇,是不是太狠了。

算了,後期設計成該角色帶著玩家飛,悉心教導玩家,成為半個老師。

在這裡加點平靜日常吧,畢竟全是高能也累,稍微休息一下,刷刷普通經驗,提升一下實力。

最後一關設計難點,如果主角的操作足夠,聽該角色的行動,就能無傷通關,帶著軍雌一起回家。

但是如果沒聽角色的提醒,或者操作不熟練,就會因為意外暴露身份,直接對上大BOSS。

這個階段主角平均能力無法逃脫,讓該角色突然出現,幫助主角拖延時間逃跑。

這樣一來完全可以再設計一關復活關卡,為了救主角,不得不犧牲自己,嗯,更深入蟲心了。

他真聰明。

祁山在旁邊標下幾行字:

讓主角目睹該角色死亡,

如果忍不住衝出來,主角死亡。

想辦法救該角色,失敗,主角死亡。

成功救出該角色,逃離中,因為傷勢過重,該角色死亡。

看懂該角色的提示,沒出來,躲到大BOSS離開,主角存活,進入下一關。

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