第112章
這次的遊戲設計比較複雜,未免遊戲製作的過程亂套,謝雲帆決定,按三個核心系統來分階段研發。
首先,是陣法系統。這個系統的設計,相對比較簡單,不同的陣法代表不同的角色站位,給團隊不同的加成就可以。
由於《亂世春秋》的遊戲內容非常豐富,包括角色養成、陣法搭配、三十六計這幾個核心系統,三大系統如果都要「肝」的話,玩家壓力太大,時間長了肯定會肝不動,導致棄游。
謝雲帆玩遊戲,最討厭的就是「又氪又肝」。
他希望玩遊戲是放鬆和娛樂,而不是一種負擔。所以,他設計遊戲的主旨,一是好玩,二是相對輕鬆。
這款遊戲的氪金點,他會嚴格把控。主要氪金點就在「抽卡」上面,角色需要抽,其他的資源就大方一點。
很多遊戲,角色、武器、皮膚都要去抽,玩家氪金點就太多了。
只要遊戲火了,後期可以賣一些皮膚。定價良心的話,自然有大量玩家願意給喜歡的角色換身衣服,所以他完全不擔心盈利的問題。
陣法系統,總共十本陣法,他打算直接通過主線任務送給玩家,而不是讓玩家氪金去買、或者刷副本去換。
隨著主線的進行,玩家能逐漸學會不同的陣法並熟練運用。
這個系統的關鍵主要看數值。
數據組的總監孟榆,畢業於國外名校數學系,是揚帆工作室目前學歷最高的小姐姐。她之前在別的公司當了幾年數值策劃,來到揚帆工作室後一直跟著謝雲帆做項目。
不過,之前的幾款遊戲對「數值」的要求沒那麼高。
像《宮廷風雲》《狄仁傑探案》等角色扮演類遊戲,主打劇情,沒有太多技能、數據的要求。
而《千年之戀》是單機遊戲,不涉及PK。男主的卡牌也只給一些攻擊、攻速等加成,單機遊戲你數值做得別太離譜就行,階梯狀的升級系統和經驗獲取渠道設計起來也非常簡單。
前幾個遊戲,孟榆的才能其實還沒有發揮出來。
這次的遊戲對數值策劃的要求非常高。戰鬥遊戲必須做到技能的相對平衡,不能出現過於強大、秒殺其他角色的技能機制。
角色的防禦、攻擊、暴擊率、速度,所有數據都需要仔細核算。再加上「三十六計」和「陣法系統」,要做的數據內容實在太多了。
對孟榆來說,這也是一次考驗。
謝雲帆看向她,說道:「我們先從最簡單的陣法做起。陣法,就是不同角色的站位,給予整個隊伍不同的加成。」