測試的內容越多,發現的bug也越多。
三天後,霍明輝將所有bug匯總發給謝雲帆。
改bug也是遊戲研發階段的日常工作。有些bug,單純是程序組的問題,有些是關卡組和數據組在設計上沒有磨合好。
謝雲帆召集他們開會確認:「玩家作為主控,在競技場戰鬥時,兵書系統的技能優先級應該排在最高。先結算兵書技能,再結算角色的技能。」
回合制遊戲的「技能優先級」非常重要,結算順序必須排好。
兵書系統的三十六計是玩家打深淵副本好不容易刷到的,由玩家來控制,隨時都能釋放,這個技能的優先級排在最高也更合理。
季焰問道:「如果兩個玩家,同時放兵書技能呢?」
謝雲帆道:「同一秒放兵書的概率很低。如果真有那種情況,結算的順序就按下一個行動的角色來定。誰先行動,誰的兵書先結算。」
季焰急忙低頭記了下來。
除了技能結算需要仔細排序,測試組還提出了很多不合理的設計,比如新手指引太繁瑣、戰鬥時的體驗不夠流暢等等。此外還有一些技能的係數不平衡,需要修改返工,數據組接下來也有得忙了。
謝雲帆安排各個小組去改bug。
測試版他玩了兩天,作為手遊來說,改改bug就是一款合格的作品。但後期跟全息雙端互通的話,就缺了個非常重要的玩法——角色互動。
玩家抽到角色,好不容易培養起來,然後呢?
喜歡PVP的玩家可以去競技場換陣容PK,研究各種搭配戰術。可不喜歡PVP的休閒玩家,就把角色放在倉庫里看著嗎?
如果能見到這些角色,跟他們在全息遊戲裡互動,休閒黨也就有了更多的遊戲樂趣。
謝雲帆思考過後,寫了一份互動系統的初版方案。
玩家作為遊戲裡的主角,身份是異世界的主公,每周可以選擇召開一次群英會,把自己喜歡的角色叫過來聊天喝茶,就如同古代的主公把文臣武將叫來開會一樣。所有參與群英會的角色,都可以獲得信任度的提升。
同時,玩家還能主動去「拜訪」自己招募到的角色。
在遊戲裡給玩家做一個莊園,分成很多個房間,玩家招募到角色後,可以給他們安排住處,閒了就去拜訪一下。
拜訪角色時,根據角色的經歷和性格設計一些日常對話。
玩家能在全息世界裡跟這些角色面對面地聊天。
比如,跟西施一起去湖邊散步,跟范蠡聊聊經商賺錢的日常,去看看虞姬舞劍,或者到韓信的住處看他如何練兵……
栩栩如生的人物建模,再加上符合人設的台詞,玩家會覺得他們是「活靈活現」的人物,而不是一堆數據紙片人。