孟榆:「……」
也是!逼氪太嚴重的話,在遊戲裡開店就不是樂趣,而是負擔。
謝雲帆說:「我們遊戲玩家數量很多,開店玩家有幾百萬,給他們一些福利。比如,新人店主大禮包,包含租賃合同、裝修自選等等。」
他抬頭看向數據總監:「具體的禮包內容,你們來設計,店鋪可以按月付租金,減輕玩家的壓力。其他不開店的『食客』玩家,也給一些開服充值優惠,兌換成遊戲幣,讓大家在遊戲裡開開心心地買吃的。」
孟榆點頭:「明白了。」
如果什麼都讓玩家去買,氪金點確實太多。
直接出「店主禮包」,定價良心一點,想開店的玩家就可以一次到位,在全息遊戲裡擁有一家屬於自己的店鋪。
生意好?下個月再續租。
要是虧錢賠本,一個月租期到了之後也可以將店鋪還給系統,及時止損,就當是一次新奇的體驗了。
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揚帆集團和啟航基團的員工們,都投入到緊張的工作當中。
數據部經過詳細的分析,終於做出了一套定價相當良心的氪金系統。
玩家充值遊戲幣、購買禮包後,在遊戲裡「開店」「吃大餐」,再也不用心疼錢了。
遊戲裡還設計了很多獎勵。
比如第一期「店主激勵計劃」,每天完成10份倍數的訂單,就會有一些資金獎勵,幫助萌新店主度過創業初期的艱難。
還有「美食鑑賞家」獎勵系統,吃過的食品種類越多,拿的獎勵也就越高,這是鼓勵玩家在遊戲裡多多體驗豐富的美食文化。
與此同時,文案組也絞盡腦汁寫了大量的NPC。
人才市場上的廚師從高級到初級,手藝不同,招聘他們需要的資金當然也有區別。服務員,不同從業經驗,給的月薪也不一樣。
這些NPC,玩家可以自由選擇。
關鍵的廚師職位,如果有玩家自己應聘廚師的話,可以將簡歷投放到人才市場上,這些簡歷的後面會標準「玩家投遞」的字樣。
開店的玩家,你要選NPC當你的主廚?還是願意跟其他想當廚師的玩家合作?或者乾脆自己開店、自己當廚師?
這些個性化的選擇極大地提升了遊戲的可玩性。
到時候,就會出現「千人千店」、「店店不同」的局面。
美術組這次要繪製的NPC非常多,還有大量場景的繪製。
裝修案例,老闆給他們發了很多參考圖片,人事部剛招進來的幾個室內設計師,也在幫忙做各種風格的餐廳設計。