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數百種技能,哪些互相配合,哪些彼此克制,夠職業選手們反覆研究的。而競技遊戲的戰術越豐富,壽命才能越長久。

廖蒙不禁期待起來。

很榮幸能參與這次的遊戲製作,由揚帆啟航聯手打造的全息武俠世界,將來面世的時候,一定能給玩家們帶來更多的驚喜和震撼!

第170章

全息武俠,想要讓玩家更有代入感,除了世界背景、劇情故事等「表象」之外,最關鍵的內核,還是武俠遊戲的各種技能。

假設你一段故事講得特別精彩,但遊戲裡的人物一出招,卻是一套難看的「花拳繡腿」,那效果一定會大打折扣。

武俠動作的設計,放在前世倒也不難,有大量武俠電影、電視劇可以參考,也有很多武術指導、以及自小學習武術的內行能提供建議。

但異世界根本沒有「武俠」這個概念,別說是遊戲,影視領域也沒有專業的武俠劇。

謝雲帆相當於完全原創。其中的艱辛,難如登天。

但既然決定要做,他就會全力以赴。

武俠小說中的很多招式,都是作者想像出來的;武俠劇里的瀟灑動作,也是武術指導們發揮想像、配合演員表演之後呈現出來的效果。

人類的想像力無窮無盡。

他相信,只要說清楚要求,反覆修改、完善,異世界也能呈現出最漂亮的武打動作,讓玩家們在全息遊戲裡過一把「大俠」的癮。

5月下旬,《江湖》項目的各個小組都在忙著做設定。

文案組的壓力最大,美術、建模等,都要等他們出了詳細的設定之後才能繼續下一步工作。

周識玥這幾天不知道死了多少腦細胞,連夢裡都是自己穿越成俠女,手持長劍,用輕功在樹梢上飛來飛去。

寫東西,靈感並不是上班時間固定出現的,有時候,深夜裡突然冒出一段靈感,他們就會迅速爬起來,坐在電腦前碼字。

文案組的工作時間經常晝夜顛倒,尤其是最近,要寫的內容太多了,大家上班的時候都頂著一雙黑眼圈。

其他組的同事紛紛表示:「路過文案組的時候小心點,別惹他們!」

與此同時,關卡組,由廖蒙領隊的技能設計也在抓緊趕工。

廖蒙做技能還是挺有天賦的,先按類型來區分,輸出、輔助、控制、治療、增益等,每個大類再做細分,最後按門派的特色,設計出風格相符的一套技能,最後再考慮相生相剋、連招配合等問題。

技能數值方面,這次有謝雲帆最信任的數值總監孟榆把關。

孟榆當初做過《亂世春秋》的回合制技能數值設定,這次的武俠是即時戰鬥,對數值平衡的要求更加嚴苛。

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