「就是就是!十幾天都高強度戰鬥誰受得了,天天提心弔膽,我都要精神衰弱了!」
在一片質疑聲中,還有另外一種聲音出現。「遊戲官方是通過另一種方式控制了戰局,指路隔壁貼[逆轉法則出現時間節點及持續時長統計帖,又名官方如何調控淘汰率],不想看的也可以等通關率的官方帖子出通報,就知道通關率到底有沒有那麼慘烈了。」
明夏果斷退出帖子,找到這個玩家說的隔壁貼。
【本帖是副本中逆轉法則的相關信息分析貼,信息來源於各伺服器玩家回憶,略有誤差,還請見諒】
明夏看了一眼,帖子中詳細列示了不下二十個伺服器中,幾種逆轉法則出現的時間點、出現時倖存玩家數、持續的時間以及每個法則結束後的玩家數,數據翔實,一目了然。
然後是樓主的分析:【在這放一個總結樓,可以從以上數據看出,不同伺服器中,每個逆轉法則出現的時間點,持續時長各有不同。這些逆轉法則實際上對玩家間鬥爭的激烈程度是有影響的。
其中①水是火、②火光會使周圍變暗、⑤睡覺會使健康值降低屬於鼓勵玩家鬥爭的法則,③食用食物會使飽食度降低、④殺人者替代被殺者出局屬於限制玩家鬥爭的法則,我相信大家都認同這個結論。
經過對眾多伺服器的數據分析,當副本內倖存玩家數量低於300人時,為了降低鬥爭烈度,法則三和四就會被提前觸發,其中法則三固定持續兩天(這個法則目的是使玩家減少活動量、節省飽食度,而不是真的打算餓死玩家,所以必不可能長期存在),法則四最長持續了七天。
可以說在法則的靈活控制下,玩家淘汰率與之前幾個副本總體保持在相差不大的數值上。所以說,這個副本設計並沒有出問題。
大家所提到的部分伺服器廝殺格外慘烈,這在之前的副本中也時有發生,大家應該也不覺得奇怪了吧?林子大了什麼鳥都有。】
「你字數多,我聽你的。」
「分析的很有道理,官方什麼時候通知樓主去入職,你看起來是專業的。」
「原來有那麼長一段中場休息是為了控制玩家出局的數量,我以為是讓大家血量恢復一點然後打得更凶。」
「不許吃飯法則竟然統一持續兩天,我還以為有的伺服器玩家倒霉,法則持續了太久。之前喊冤餓死的玩家,你們連一百點飽食度都不留嗎?躺平只要一百點就夠了,還是說你們還保持著高強度戰鬥狀態,飽食度才不夠的,那就不能怪別人了,是你們非要逆天而行。(狗頭)。」
線索一串聯起來,明夏也恍然大悟,原來玩家出局的數量自始至終都在系統的設定之中,是通過觸發法則的方式靈活調控。
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